El metaverso no es algo nuevo

Las personas que han seguido la RA/VR, los juegos inmersivos, los gráficos avanzados e incluso el Coachella han visto avances en lo que es posible durante más de una década.

Por Matt Baker | 18 de febrero de 2022

El concepto de metaverso ha recibido mucha atención últimamente. Aunque gran parte de la charla ha girado en torno a esta cosa «completamente nueva», las personas que han seguido la realidad aumentada y virtual (AR/VR), los juegos inmersivos, los gráficos avanzados e incluso el Coachella han visto avances en lo que es posible durante más de una década.

Lo que es nuevo es la conversación en torno a aplicaciones e inversiones novedosas; formas de conectar con personas, lugares y entretenimiento en un espacio inmersivo de realidad mixta que no secuestra tus sentidos con gafas anticuadas y joysticks complicados. En el centro de todo esto están los datos, y una mayor necesidad de computación en tiempo real para cantidades masivas de ellos.

¿Qué tienen en común Matrix, Tupac Shakur, Roblox y Nortel?

Todos ellos han formado parte de la evolución del metaverso.

En la década de 1980, el escritor de ficción estadounidense-canadiense William Gibson acuñó el término «ciberespacio», que describió como la «alucinación masiva consentida» de las redes informáticas, y describió conceptos como la conciencia de la red, la interacción virtual y «la matriz». Puede que no hayas oído hablar de Gibson, pero probablemente estés familiarizado con la película de 1999 que se inspiró en una trilogía de sus obras para su título y argumento básico. Muchos atribuyen a Matrix, y a sus temas de Inteligencia Artificial (IA), el enorme crecimiento de los entornos virtuales tanto en los videojuegos como en Internet. Fue básicamente el metaverso 1.0.

El artista de rap estadounidense Tupac Shakur fue asesinado en 1996, pero de alguna manera compartió el escenario -y asombró al público- en el Coachella 2012 con su colega Snoop Dogg. Lo que parecía un retrato en 3D de Shakur era en realidad una imagen en 2D proyectada sobre un trozo de vidrio inclinado en el suelo y luego proyectada sobre el escenario. El holograma, y la experiencia real que creó, dejó a los asistentes al concierto asombrados.

Hace unos 15 años, el antiguo gigante de las telecomunicaciones Nortel creó experiencias de comunicación inmersiva como el audio espacial, la telepresencia y la videoconferencia en alta definición. Lo sé porque mi colega John Roese, director global de tecnología de Dell Technologies, ayudó a liderar el proyecto en ese momento.

Incluso antes, hacia 2006, nació Roblox. Uno de sus creadores imaginó «una nueva categoría de coexperiencia humana en la que las personas pudieran jugar, aprender y trabajar juntas en mundos digitales». Avanzamos 18 años y el juego online cuenta con decenas de millones de usuarios diarios, y es jugado por más de la mitad de los menores de 16 años en EE.UU. La empresa ha lanzado recientemente un sistema de voz espacial que imita la conversación con alguien en persona: cuanto más te acercas a alguien, más alta es su voz, y viceversa.

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Las plataformas de medios sociales no gobernarán el metaverso

En una reciente entrevista con Business Insider, Roese afirmó que «el metaverso es un concepto que consideramos inevitable porque hemos creado pequeños focos de experiencias digitales muy profundas e inmersivas… Pero no hemos sido capaces de unirlos de forma que permitan a la gente moverse entre ellos, trabajar a través de ellos.»

El término metaverso explotó después de que Facebook cambiara su nombre por el de Meta a finales del año pasado. Si has seguido la cobertura de ese anuncio, puede que hayas tenido la suerte de ver #Icelandverse, la brillante campaña de marketing lanzada por Islandia en las semanas siguientes.

Mientras que la realidad inmersiva del metaverso nos permitirá «viajar» a nuevos lugares y relacionarnos con más gente sin tener que subirnos a un avión, Islandia invitó a todo el mundo a dar una vuelta a la vieja escuela y visitar Islandia en persona, prometiendo «un enfoque revolucionario para conectar nuestro mundo… sin ser súper raro».

El metaverso puede no ser la mejor manera de representar lo que viene

El metaverso describe esencialmente un lugar o espacio alternativo, algo distinto de la realidad. Sin embargo, creo que el camino que seguimos tiene más que ver con la mezcla de lo físico y lo digital en tiempo real para crear experiencias verdaderamente inmersivas.

El potencial que vemos para las tecnologías que permitirán estas experiencias no puede contenerse -ni producirse ni apoyarse- en un único «lugar» o «espacio» virtual.

Más bien, veremos una mayor necesidad de computación en tiempo real a través de cargas de trabajo masivas que combinan datos visuales, IA y aprendizaje automático. Esto acelerará la descentralización de la computación desde los centros de datos a hiperescala hasta el mundo que nos rodea, incluyendo PCs y plataformas Edge cada vez más potentes para impulsar estas experiencias digitales e inmersivas.

Eso significa que necesitamos todo el peso de la conectividad global, incluido el 5G y la infraestructura tecnológica que lo respalda: un ecosistema multicloud compuesto por nubes públicas y privadas en el Edge para que la realidad virtual sea, bueno, una realidad. Estas tecnologías no solo crean la experiencia en sí, sino que también dan soporte a las numerosas aplicaciones que deben existir en un mundo de realidad mixta.

Las plataformas de medios sociales y los hiperescaladores no lo conseguirán por sí solos

Se va a necesitar una enorme aldea digital para construir un ecosistema abierto que desarrolle la tecnología y la computación necesarias para procesar cargas de trabajo de datos masivas en el Edge, y dispositivos que puedan ofrecer experiencias visuales ricas.

Los datos estarán muy descentralizados. Por lo tanto, necesitaremos potentes dispositivos cliente (ordenadores con GPU y más memoria, teléfonos móviles con coprocesadores y un elevado número de núcleos, pantallas de visualización que necesitan un sistema de computación de tipo servidor, etc.) y un aumento significativo de la capacidad de procesamiento en los centros de datos y las capas de computación Edge.

Necesitaremos normas comunes e interfaces abiertas para crear experiencias inmersivas que se conecten entre sí, no burbujas de múltiples mundos digitales. Al igual que gran parte de los avances tecnológicos que Dell Technologies ha permitido en los últimos 30 años, son el ecosistema y los estándares abiertos los que harán realidad estas experiencias que cambian el juego.

El metaverso ya está aquí

Microsoft adquirió recientemente el desarrollador de juegos Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares. Google lleva años desarrollando la tecnología correspondiente. Fortnite presenta un avatar personal que lucha contra los avatares de otras personas. Hace seis años que Sony lanzó PlayStation AR. Walmart está a punto de adentrarse en el metaverso con su propia criptodivisa y una colección de NFTs, sí, Walmart. El metaverso ya no es solo cosa de las novelas de William Gibson. Ya está aquí y las experiencias digitales van a ser aún más inmersivas, automatizadas y atractivas, mezclando lo virtual y lo físico en tiempo real.

Las entradas para Coachella 2022 cuestan a partir de 500 dólares, pero la media es de 5.000 dólares, sin incluir el viaje. Por suerte, Dell Technologies está apostando por la tecnología y la innovación que pronto te conectará con personas, lugares y eventos desde donde estés.

Así que, agárrate bien. Es posible que veas a Harry Styles y Billie Eilish en tu salón más pronto que tarde, sin tener que desembolsar una locura de dinero por la experiencia de un festival de conciertos.

Dell está creando tecnologías que impulsan el progreso humano. Y ese progreso incluye ampliar y mejorar las formas en que podemos «ver» más de nuestro mundo sin tener que construir un itinerario de viaje. Estoy impaciente.

About the Author: Matt Baker

Matt Baker is Dell Technologies’ Senior Vice President of Corporate Strategy working in close partnership with the company’s Office of the CEO. In this role, Matt oversees the corporate planning process, exploration of new business opportunities, and strategic partner relationships and business development. Matt is known for bucking the technology industry’s conventional wisdom to see new opportunities that ensure our customers are ready for the digital reality of today and the digital future. Matt is a 17-year Dell Technologies veteran with prior roles driving the company’s Infrastructure Solutions Group strategy team for more than 10 years. He’s also led the strategy behind Dell Technologies’ Storage business and has held a variety of product management responsibilities. Prior to joining Dell in 2005, Matt held a variety of roles at Intel Corporation over 10 years. Matt holds a bachelor’s degree in English Literature and Political Science from McDaniel College in Westminster, Maryland.