Das nächste Level: Cloud Gaming

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Die Gaming-Branche boomt und immer mehr Menschen tauchen tagtäglich in virtuelle Welten ab. Egal ob am Smartphone, am PC oder an der Konsole – die Vision heißt „Cloud Gaming“ und soll die Spielebranche revolutionieren. Was dahinter steht und was die Vorteile sind, erklärt uns Timon Kehrl von Intel in der neuen Etappe auf der Road to 2030.

“"Das ist auf jeden Fall ein sehr großer Vorteil des Cloud Gamings, dass man Wartezeiten beziehungsweise Update-Zeiten nicht mehr miterleben muss"”

— Tinon Kehrl, Account Executive for Financial Services Industry & Cloud Services Provider Intel Corporation

Guest List

  • Timon Kehrl Tinon Kehrl, Account Executive for Financial Services Industry & Cloud Services Provider Intel Corporation
  • Stefan Schmugge Moderator, Dell Technologies
  • Roland Schäffer Co-Moderator, Dell Technologies

Roland Schäffer: Hi und herzlich willkommen auf der Road to 2030, dem Podcast zu Technologie und Gesellschaft von Dell Technologies. Unser heutiger Gast ist Timon Kehrl, Account Executive -und jetzt passt auf –für Financial Services Industry and Cloud Service Provider at Intel Corporation. Ich bin Roland, ihr kennt mich, und ich werde euch heute als Co-Moderator auf der Fahrt begleiten. Ich hoffe, ihr seid bereit. Anschnallen nicht vergessen! Heute am Steuer wieder mit mir beziehungsweise er fährt, ich bin auf dem Beifahrersitz, mein Kollege Stefan Schmugge. Hi Stefan, grüß dich!

Stefan Schmugge: Grüß dich auch, Roland! Schön, wieder hier zu sein. Du hast recht, aber eigentlich fährt gar nicht der Stefan, sondern eigentlich fährt das Auto selber, damit wir uns ganz entspannt mit unserem gemeinsamen Gast unterhalten dürfen. Auch ich sag noch mal Hallo an Timon, den heutigen Mitfahrer auf der Road to 2030, mit einem spannenden Thema. Und dazu erzähl ich eine kleine Geschichte. Ihr kennt das wahrscheinlich. Ihr seid unterwegs, kommt abends geschafft von einem Geschäftstermin ins Hotel und sagt euch: Hm, gucke ich jetzt Fernsehen? Kommt meistens eh nichts Vernünftiges. Gucke ich jetzt irgendeinen Streamingdienst? Nein, ich hätte eigentlich total Lust auf Online Gaming. Da würde man jetzt dieses „Aoh“, diese Quietsche-Geräusch haben, wo man sagt: Nein, geht nicht, ich habe meine Playsi oder meine Xbox oder meine Switchnicht dabei. Die Frage ist aber, ob man das in der heutigen Zeit überhaupt noch braucht. Genau darüber sprechen wir, nämlich über das Thema Cloud Gaming und wie diese Branche mittlerweile den Markt umwälzt. Timon, herzlich willkommen! Schön, dass du da bist. Sitzt du bequem und können wir loslegen?

Timon Kehrl: Ich sitze bequem. Servus aus München! Hi!

Stefan Schmugge:Servus zurück! Wir würden gerne mit dir, damit nicht nur wir dich ein bisschen besser kennenlernen können, sondern auch unsere Zuhörerinnen und Zuhörer, einmal einen kurzen Speed-Check machen. Der läuft wie folgt: Ich schmeiße zwei Begriffe in den Raum und du wählst spontan den für dich passendsten raus.

Timon Kehrl:Sehr gerne!

Stefan Schmugge:Okay! Bayern oder Schalke?

Timon Kehrl:Schalke.

Stefan Schmugge: Weißbier oder Pils?

Timon Kehrl:Weißbier.

Stefan Schmugge:Lieber Sportspiele oder Egoshooter?

Timon Kehrl:Egoshooter.

Stefan Schmugge:Asia-Küche oder deutsche Küche?

Timon Kehrl: Puh! In Zeiten des Oktoberfests eigentlich die deutsche Küche, aber auch sehr gerne die Asia-Küche. Ich kann mich aktuell gerade nicht entscheiden.

Stefan Schmugge: Also Leberkäs aus dem Wok. Sehr gut! Wenn du verreist, eher mit dem Rucksackoder lieber mit dem Koffer?

Timon Kehrl: Mit dem Koffer. #

Stefan Schmugge: Und zum Abschluss: Notebook oder PC zum Arbeiten?

Timon Kehrl:Notebook.

Stefan Schmugge:Sehr gut! Damit sind wir auch schon mittendrin. Vielen Dank, Timon, für diesen schönen, knackigen Speed-Check. Wir fangen nochmal an mit einer kleinen Vorstellung von dir. Der Roland hat es gerade schon vorgemacht. Ich muss diesen Titel auch nochmal sagen, weil er einfach großartig lang ist und aber auch so ein bisschen aussagt, was du machst, nämlich: Account Executive für Financial Service Industries und Cloud Service Provider bei Intel. Da würde ich jetzt als Laie herauslesen, du bist im Vertrieb. Da ist irgendwas mit Kunden aus dem Bereich Finance, Insurance und Co. und du hast auch was mit Cloud Service Providern zu tun. Aber verrate uns doch mal genau, was du da tust und was das mit unserem heutigen Thema Cloud Gaming zu tun hat.

Timon Kehrl: Perfekt! Nein, ich sag mal dieHerleitung war schon sehr, sehr richtig. Ich bin jetzt sozusagen seit zwei Jahren bei Intel, habe das Thema Financial Services übernommen, sprich, die Betreuung von großen Banken und großen Versicherungen, die ihren Hauptsitz in Deutschland haben, primär Frankfurt und München. Und habe seit einem Jahr dann auch zwei Gaming Hoster, die bei uns unter Cloud Service Providern fallen, mit hinzugenommen als Sonderprojekt. Mal was anderes zu sehen, nicht nur die großen Corporations, sondern halt einfach mal einenLevel tiefer, wo man eher doch direkt mit dem Kunden, mit den oberen Etagen des Kunden zu tun hat und deren IT-Strategie mitbeeinflussen kann. Das ist sehr spannend und deswegen passt auch dieses ganze Thema Cloud Gaming sehr gut, weil die zwei Cloud Service Provider sind Gaming Hoster. Sozusagen sie vertreiben dedizierte Game Server für Spieler aus der ganzen Welt. Deswegen glaube ich, ist das ein ganz guter Fit mit dem heutigen Thema.

Roland Schäffer:Das ist echt wirklich ein guter Fit. Ich erinnere mich selber noch daran, wie wir früher bei solchen Game Service Server-Hostern selber angefragt haben, sei es für TeamSpeak, sei es für private Server, damals noch in den alten Battlefields. Gute alte Zeiten. Manch einer, zum Beispiel ich auch erinnere mich auch noch an die Gamescom, wie sie früher war, gerade vor der großen Pandemie. Das war so ein Hype, Computer-und Videospiele neu austesten, alles, was neu auf den Markt kommt. Dieser Markt ist schon seit längerem oder der Gaming-Markt ist immer wieder in einer Umwälzung begriffen. Und jetzt schon seit längerem von Hard Disk, also von einer CD, die wir noch in den PC reinschieben oder die wir irgendwie in eine Konsole reinschieben, bewegt sich der Trend hin zu Online-Angeboten. Also ein ganz krasser Distributionswandel eigentlich. Wie hast denn du diese Entwicklung erlebt?

Timon Kehrl: Grundsätzlich würde ich sagen, dass die Spieleentwicklung einen relativ konstanten, stetigen Weiterentwicklungslauf genommen hat in den letzten 10, 15, 20 Jahren. Ich glaube, früher war Fokusbereich ganz klar das PC-und Konsolen-Gaming. Es gab mal immer wieder die portablen Konsolen wie beispielsweise einen Game Boy. Wenn ich jetzt 20 Jahre zurückgucke, als ich selbst noch 8, 9, 10 Jahre alt war, warglaube ich Game Boy Color so mit das gehypteste Gerät, was es auf dem Markt gab.

Roland Schäffer: Mit Sicherheit!

Timon Kehrl: Ich glaube, der Großteil meiner Generation, so die 90er Generation, dass der Großteil davon einen Game Boy irgendwo im Haus rumfliegen hatte mit zwei, drei Spielen. Aber grundsätzlich würde ich sagen, dass dort so ein bisschen die Ära des mobilen Gamings angefangen hat, aber relativ langsam verlaufen ist, bis zum Beispiel die erste Nintendo DS rausgekommen ist mit verbesserter Grafikleistung et cetera. Sprich, ich würde sagen, dass die Gaming-Industrie doch sich Zeit lässt, in die Entwicklung von neuen Formaten fortzuschreiten. Wenn man sich jetzt so die letzten20 Jahren anguckt, das war relativ konstant mit hier und da allen drei, vier, fünf Jahren neuen Produkten. Brauchen auch eine gewisse Zeit, diese beim Konsumenten zu platzieren beziehungsweise diese auch anzunehmen als Konsument. Weil da kommt etwas Neuesauf den Markt, man ist erstens ein bisschen irritiert, man kennt eigentlich nur das klassische PC Gaming oder vielleicht die alte Xbox, die erste Playstation, und plötzlich kommt da eine Konsole, mit der ich unterwegs, beispielsweise eine PSP, ob die jetzt der große Erfolg war, kann ich jetzt nicht beurteilen, aber es war, glaube ich, was sehr, sehr Neues mit einer kleinen Diskette, wirklich hochauflösende Spiele unterwegs spielen zu können. Ich glaube, das war so ein bisschen die Einleitung einer neuen Ära der doch kontinuierlichen Weiterentwicklung des gesamten
Spielemarkts. So würde ich das in den letzten 20, 25 Jahren ein bisschen beschreiben, dass dem User Zeit gegeben wird, bis er etwas adaptiert.

Roland Schäffer: Auf jeden Fall! Jetzt sprechen wir heute, wie Stefan schon eingeleitet hat, über Cloud Gaming. Ich bin mir sicher, dass vielleicht nicht jeder unserer heutigen Zuhörer und Zuhörerinnen was damit anfangen kann. Kannst du uns ein bisschen in dieses Thema Cloud Gaming einführen? Was ist das? Wie funktioniert das? Womit haben wir es zu tun?

Timon Kehrl: Genau, perfekt! Ich glaube, Cloud Gaming kann man am einfachsten an einem Beispiel oder mit der einfachsten Parallele zu TV oder Video-Streaming sehen. Sprich, wir nehmen einen Anbieter wie Netflix oder Amazon Prime, ich gehe auf die Plattform, drücke auf die Serie, auf den Film, auf die Doku, die ich sehen möchte, und bei einer normalen Internetleitung kann ich spätestens nach, glaube ich, drei, vier Sekunden das erste Bild sehen und dann die Stunde oder zwei Stunden oder auch länger meine Serie genießen, oder halt auch den ganzen Sonntagnachmittag, je nachdem wie das Wetter draußen ist, natürlich. Das ist so ein bisschen die Idee von Cloud Gaming, dass dem User die Hürdegenommen wird, großartige Hardware selbst zu besitzen in seinem PC, in seinem Notebook, in seinem Handy. Ihm wird eine Plattform zur Verfügung gestellt, wo analog der Serie oder des Films ein Spiel zur Verfügung gestellt wird, auf das er klickt, und es wird nicht auf seinem Endgerät, auf seinem Handy, auf seinem Laptop oder auf seinem PC gerechnet, sondern in dem Rechenzentrum des jeweiligen Anbieters. Sprich, er sieht eigentlich nur das Videobild, was aus dem Rechenzentrum des Anbieters zu ihm gestreamt wird. Das Einzige, was vom User an das Rechenzentrum übertragen wird, sind die Eingaben in das Gerät, sprich, der Mausklick, die Leertaste, um zu springen, um die Kurve zu fahren, wenn man ein Autospiel spielt, oder ganz klassisch mit dem Rechtsklick sozusagen den Gegner anzuvisieren, um auf ihn schießen zu können, nur diese Befehle werden dann übermittelt und vervollständigen dann das Bild, dass man selbst das Spiel spielt. Allerdings nicht auf seinem eigenen Endgerät, sondern auf der Infrastruktur, die dasRechenzentrum des Gaming Hosters sozusagen zur Verfügung stellt. Das nimmt eine große Hürde denjenigen, die zum einen in Spiele reinschnuppern wollen, nicht die nötige Hardware haben, aber auch nicht das Spiel zur Verfügung haben, aber auch denen, die vielleicht aus finanziellen
oder aus sonstigen Gründen sich nicht ein Endgerät leisten wollen, dass sie einfach die Möglichkeit haben, mit einem nicht so hoch performanten Gerät, mit einem alten Laptop hochaktuelle Spiele spielen zu können, da sie wirklich die Infrastruktur, die Hardware des Rechenzentrums nutzen und nicht die eigene belastet wird sozusagen.

Stefan Schmugge: Perfekt! Danke Timon für diese kurze technische Erläuterung und Einführung. Wenn wir jetzt aber mal uns die Potenziale anschauen für die Benutzerinnen und Benutzer und ich mir vorstelle, ich nehme jetzt wirklich einfach nur die Hardware weg, also Konsole weg, PC weg oder ich nutze meinen alten Laptop mit einer Uralt-Grafikkarte für dieses Gaming, welche Potenziale hätte ich denn gegebenenfalls für den ein oder anderen Benutzer, Benutzerin oder für die ein oder andere Anwendung?

Timon Kehrl: Ich glaube, das größte Potenzial liegt in der Erschließung neuer Zielgruppen. Ich glaube, es gibt einen großen Bereich von potenziellen Usern, die sich entweder nicht die Technologie leisten wollen, nicht leisten können oder auch nicht die Zeit haben und die Muße haben, sich darüber zu informieren, welche Grafikkarte, welchenProzessor, welche Hardware brauche ich, um mein XY Spiel spielen zu können. Somit haben wir ein komplett neues Feld mit neuen angehenden Gamern, aber auch mit Gamern, die gerne Gamer sein wollen, aber es auch aufgrund gewisser Umstände nicht sein können. Das ist mit so das größte Potenzial und darin sehen, glaube ich, auch die Anbieter das größte Potenzial, der Erschließung eines komplett neuen Marktes, der vorher die Hürde Kosten, aber auch die Hürde Zeit und Auseinandersetzung mit dem Thema noch bestehend hatte. Das ist mit so das größte Potenzial, das, glaub ich, der gesamte Markt sieht.

Stefan Schmugge: Die nächste Frage würde ich gerne mit einem kleinen Erlebnisbericht einführen. Wenn ich zu Hause abends spiele, dann mache ich das immer nicht zu Lasten der Familienzeit, sondern warte, bis alle im Bett sind, dann richte ich mir alles schön ein, dann stelle ich mir den Stuhl im Wohnzimmer hin, dann mache ich die Playstation an. Dann kommt da diese klassische Information, wir müssen leider erstmal ein Update des Spiels runterladen, ansonsten können Sie leider nicht online spielen. Da will man eigentlich immer schon den Controller in die
Ecke werfen und sagen: Ich gehe doch ins Bett. Ist das eins dieser klassischen Probleme, die durch Cloud Gaming behoben werden? Oder habe ich das dann immer noch?

Timon Kehrl:Ja, definitiv! Ich kenne das nur zu gut. Da gibt’s Klassiker wie Call of Duty, man loggt sich ein am Sonntagabend, dann steht da „Update -noch 268 Gigabyte müssen runtergeladen werden“, und nicht mit der Internetleitung, die man daheim besitzt, sondern weil jeder Mensch gerade auf dem Planeten, der Call of Duty besitzt, dieses Update runterladen möchte und somit Kapazitäten überlastet sind und es nicht zehn Minuten dauert, sondern eher drei Stunden, und die Idee eines Gaming-Abends somit dahin ist. Dieses Problem wurde oder ist mit der Technologie Cloud Gaming definitiv behoben, weil diese Updates werden von Seiten des Anbieters gefahren und erst dann, wenn dieses Update vervollständigt wurde, was meistens, bevor die Enduser-Gruppe, die es zur Verfügung hat, passieren kann, kann der User auf die Plattform gehen, auf das Spiel drücken und los geht’s und dem Gaming-Abend steht nichts im Wege. Das ist auf jeden Fall ein sehr großer Vorteil des Cloud Gamings, dass man Wartezeiten beziehungsweise Update-Zeiten nicht mehr miterleben muss.

Stefan Schmugge: Puh! Das hätte ich gerne. Einmal zum Mitnehmen bitte!

Roland Schäffer: Einmal zum Mitnehmen! Einmal an Kasse 4 bitte für Stefan. Ich habe gleich eine Follow-up-Frage. Mit diesen Updates, das trifft sich ganz gut. Ich würde gerne auf das Thema Cross Play zu sprechen kommen. Für die, die das vielleicht nicht kennen bei den Zuhörerinnen und Zuhörern: Ist quasi, wenn verschiedene Plattformen miteinander das gleiche Spiel spielen. Sprich, einer von PC, einer mit der Xbox, einer mit einer anderen Konsole. Jetzt bei Cloud Gaming haben wir gehört, dass viele Anwender einfach mit allen möglichen quasi Devices eigentlich das gleiche Spiel spielen können, weil wir nur noch die Grafikleistung brauchen. Gibt’s dann jetzt Kompatibilitätsprobleme mit dem Cross Play oder wird das dann auch damit gelöst?
Timon Kehrl: Cross Play hat auch Vorteile, aber auch einen zentralen Knackpunkt. Zum einen der Vorteil ist, dass Konsolen, aber auch PC gemischt werden können. Somit eigentlich der User die Entscheidung hat, will er jetzt mit einem Controller spielen oder will er sich über Tastatur und Maus einloggen. Langfristig ist das Thema Handy auch sehr zentral bei hochkomplexen Spielen wie AAA Egoshootern. Vieles geht schon auf dem Handy, aber bei manchen sind so ein bisschen noch die Grenzen oder die Limits gelegt. Das wird sich mit der Entwicklung von Cloud Gaming verbessern. Allerdings der Knackpunkt ist das Thema Latenz. Denn ich, der am PC sitze und ganz normal über mein runtergeladenes Spiel mich online einwähle, habe einen gewissen Vorteil, den der Cloud Gamer über den Controller am TV-Bildschirm nicht hat. Und zwar die leichte Verzögerung, die er einfach aufgrund der physikalischen Umstände, dass ein Signal von A nach B über den halben Kontinent geschickt werden muss, einfach akzeptieren muss als Nachteil des Cloud Gamings oder Nachteil des Streamings. Das ist halt ein Nachteil vor allem bei sogenannten AAA Egoshootern. Wenn es darum geht, um Millisekunden den Knopf zu drücken, wenn der Gegner sich aus dem Eck wagt und man ihn erledigen möchte, dann kann es oft daran scheitern, dass man entweder eine zu schwache Leitung hat oder sich über Cloud Gaming eingewählt hat und derjenige, der am PC sitzt, der das physische Spiel auf dem Rechner hat, den leichten Vorteil hat. Also da gibt’s gewisse Nachteile bei gewissen Titeln. Aber bei manchenTiteln kann man kaum Unterschiede merken. Da ist dann wirklich dieses Cross Play eine hervorragende Geschichte, die innerhalb des Cloud Gamings und innerhalb des konventionellen Online Gamings Anwendung findet.

Roland Schäffer: Das hört sich schon bei vielen Punkten zu gut an, um wahr zu sein eigentlich. Ich jetzt hier zum Beispiel persönlich, ich habe hier so einen Highend-Rechner, den ich mir selber zusammengebaut habe. Was sind denn Gründe zum Beispiel für mich jetzt als Gamer, der hier immer seinen Desktop hat und der völlig ausgestattet ist zum Beispiel auf Cloud Gaming zu wechseln, zu sagen, hey, vielleicht ist das ein Dienst oder ein Service, den ich auch in Anspruch nehmen könnte? Was wären denn zum Beispiel Nachteile auch für mich?

Timon Kehrl: Der passionierte Desktop-Bauer, der wird wahrscheinlich länger brauchen, um überzeugt zu werden, dass er doch mal jetzt nicht jedes Jahr sich eine neue Hardware kaufen muss, sondern auch einfach mit der bestehenden Hardware das aktuelle Spiel spielen kann. Weil es ist auch ein gewisses Hobby, es ist eine gewisse Leidenschaft, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen, wenn man diese Passion hat. Das macht man auch gerne und dann hört man nicht plötzlich auf, nur weil ein neuer Dienstrausgekommen ist. Leute, die Festplatten sammeln, die sammeln die auch noch weiterhin, auch wenn es Spotify und Apple Music gibt. Aber ein gewisser Vorteil ist, auch einfach mal Spiele auszuprobieren, die man entweder über die Plattform des Cloud Gaming Anbieters umsonst spielen kann, mit eventuell einer freien Mitgliedschaft, aber auch da ist nämlich wieder dieser kleine Knackpunkt, umsonst ist nur der Tod und der kostet das Leben, wie meine Eltern früher gesagt haben. Da gibt’s auch gewisse Pay-Modelle, sprich, man kann entweder für, ich glaube, 5,99 geht’s so ein bisschen los bei gewissen Plattformen, aber es geht bis zu 10 Euro Monat weiter, dass man erst dann gewisse Spiele spielen kann oder die gewissen Ressourcen des Cloud Gaming Anbieters zur Verfügung hat. Sprich, da ist ein Kostenfaktor natürlich mit verbunden. Es gibt bei manchen ein Free-Abo-Modell mit leichten Nachteilen, aber es bietet einfach einem, ein Spiel zu testen, bevor man anfängt, in Hardware zu investieren. Sprich, ein neuer AAA Titelist raus, man hat vielleicht eine Mitgliedschaft oder möchte eine Mitgliedschaft für einen Monat testen von 10 Euro, kann dann das Spiel testen, und dann kann man sich entscheiden: Macht das Sinn? Ist das ein Spiel für mich? Und möchte ich meine Hardware deswegen aufrüsten? Das ist ein guter Use Case für passionierte Desktop-Gamer, sich einfach dem Thema, ich sag mal, das Beste aus allen Bereichen rauszuholen und wirklich für sich zu nutzen. #00:18:56.7# Stefan Schmugge:Da grätsche ich gleich mal rein und übernehme diesen Vorteil und weite den noch ein bisschen auf die Anbieterseite von Spielen oder Games generell aus. Ist eigentlich, wenn ich jetzt ein Games Lieferant oder Publisher wäre, für mich der absolute Traum. Punkt Nummer 1: Ich habe die absolute Kontrolle über all meine Gaming-Inhalte, weil sie auf den Servern gehostet werden und nicht mehr irgendwie von Spieler zu Spieler gehandelt werden können. Ich habe zum zweiten die absolute Lösung gegen Piraterie und Raubkopien verteilen untereinander. Und ich habe natürlich auch noch die Möglichkeit quasi genau auszuwählen, wann ich was auf welchem Server bereitstellen kann als Anbieter. Also finde ich, ist wie so ein Überraschungsei, drei tolle Dinge in einem für den Anbieter. Jetzt frage ich mich
aber, was bedeutet das denn für den Spieler? Das Erste, was mir dabei sofort als Filmfan in den Kopf kommt, ist Matrix, wo er sagt: Was brauchen wir? Und dann kommt so ein riesengroßes Regal angeflogen, und er sagt: Waffen, viele Waffen. Wäre dann in dem Falle: Spiele, viele Spiele. Oder gibt’s noch mehr?

Timon Kehrl: Alles, alles richtig, was du gesagt hast, auch bezüglich der Piraterie und das Weitergeben von Spielen. Aber wir kennen auch den aktuellen, den Family Netflix-Effekt. Man hat vier Accounts, aber eigentlich schauen 12 Leute. #00:20:29.2#

Roland Schäffer: Klassiker!

Timon Kehrl: Das ist aktuell wahrscheinlich auch möglich mit den Cloud Gaming Accounts. Weil es ist jetzt nicht IP-bezogen auf einen Bildschirm, den man nur zu Hause im Wohnzimmer stehen hat, sondern auf einen User Account zurückzuführen mit eventuell einer Konsole in Kombination. Diese Konsole kann ich aber meinem Kumpel ausleihen, diese Konsole kann ich meiner Freundin schenken, die dann es ihrer Familie vorführt. Sprich, es gibt verschiedene Möglichkeiten natürlich, das System oder die Plattform so gut wie möglich auszunutzen und auszureizen. Das ist vielleicht ein zentraler Nachteil, den die Anbieter haben. Man sieht bei Netflix nach zehn Jahren, acht Jahrenim Markt, da gibt’s immer noch keine richtige Lösung. Da wurde viel angekündigt, wie man das beheben kann, aber aktuell ist man da noch so ein bisschen vorsichtig und weiß noch nicht so richtig, wie man es angehen sollte, beziehungsweise das, was beim User ankommt. Das ist ein zentrales Problem bei den Anbietern, die sich vorstellen, dass mein Spiel, was ich auf eine Plattform stelle, nur noch dort gespielt werden kann beziehungsweise nicht mehr mit einer kopierten Disk an den nächsten weitergegeben werdenkann. Bezüglich Spielebibliothek, das ist dann wahrscheinlich auch das Wettrennen aller Plattformen, auch analog der TV-oder der Videostreamer. Wer mehr Spiele hat, wer die besseren Titel hat, ist natürlich attraktiver. Da gibt’s natürlich prädestinierteAnbieter, die selbst Spiele entwickeln, die aus dem Bereich Konsole kommen, um einfach mal die zwei Großen zu nennen mit Microsoft und Sony, Playstation und Xbox, die ein gewisses Spiele-Portfolio über die letzten 20, 25 Jahre aufgebaut haben. Da gibt’s natürlich auch die neuen Player wie ein Google Stadia, die das Thema jetzt seit 2, 3, 4, 5 Jahren angehen.

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